Gamificando ambientes de aprendizagem
Como utilizar estratégias de jogos para proporcionar uma uma boa experiência para o usuário
A Gamificação é um desenho que enfatiza as motivações das pessoas dentro de um processo. São estratégias que têm como foco o comportamento humano, sendo o oposto de um design focado apenas nas funcionalidades. Quando o assunto se trata de Gamificação, é comum lembrarmos dos games, e, de fato existe uma relação direta – já que Gamificação é derivar a diversão e o engajamento de elementos encontrados em jogos para aplicá-los ao mundo real. Mas, além disso, essa abordagem também pode ser utilizada em outros contextos e em atividades mais produtivas, tornando-as mais atraentes, promovendo uma melhor experiência nos processos e consequentemente, mantendo os atores envolvidos mais engajados.
Com o intuito de proporcionar uma jornada ainda melhor aos educadores inscritos nos cursos do Escolas Conectadas, uma iniciativa ProFuturo da Fundação Telefônica Vivo e da Fundação Bancária “la Caixa” da qual somos parceiros, desenvolvemos um projeto com diversas estratégias de Gamificação. O objetivo foi criar ações gamificadas para, principalmente, engajar um número maior de cursistas nas formações online, tornando assim a plataforma ainda mais dinâmica e interessante, diminuindo as taxas de evasão e potencializando o número de concluintes.
Um ambiente gamificado é montado com a consciência de que as pessoas que operam nele possuem motivações, sentimentos, inseguranças e razões pelas quais têm certas atitudes e, a partir disso, são criadas as estratégias. Segundo o framework criado por Yu-Kai Chou, o Octalysis, no qual nos baseamos para o desenvolvimento do projeto, essas motivações são divididas em oito core drivers (em tradução literal, núcleos condutores), que são capazes de inspirar os usuários para as atividades de acordo com os diferentes momentos de sua jornada. São eles: I Epic Calling & Meaning (chamada épica e significado); II Development & Accomplishment (desenvolvimento e realização); III Empowerment or Creativity & Feedback (fortalecimento ou criatividade e feedback); IV Ownership & Possession (autoria e propriedade); V Social Influence & Relatedness (influência social e relacionamento); VI Scarcity & Impatience (escassez e impaciência); VII Unpredictability & Curiosity (imprevisibilidade e curiosidade) e VII Loss & Avoidance (perda e evitação).
Nossa equipe mergulhou na temática e na metodologia do Octalysis para entender de fato como propor técnicas gamificadas e que solucionassem demandas. A ideia é favorecer a construção do conhecimento necessário de uma forma leve e qualificar as práticas pedagógicas dos educadores por meio da inovação educativa, que faz parte do objetivo do Escolas Conectadas. Para isso, reunimos todas as frentes do projeto: equipe pedagógica, acolhimento ao educador, comunicação, design e tecnologia e fizemos um brainstorm a fim de entender como poderíamos desenvolver esse projeto, validando questões importantes de todas as áreas envolvidas e incluindo as dores e necessidades dos nossos usuários.
Aos poucos, fomos selecionando as ideias e entendendo seus desdobramentos, além de detalhar cada uma de acordo com os objetivos do projeto, categoria do Octalysis e complexidade de aplicação e envolvendo cada vez mais as áreas de tecnologia e de design para a implementação de ponta a ponta. Para a validação de todas as ideias utilizamos a Teoria da Mudança do projeto, que é uma metodologia capaz de apoiar no planejamento de iniciativas sociais de forma geral, então, por meio dessa construção anterior que envolve toda a complexidade e stakeholders do Escolas Conectadas, planejamos ações condizentes e que abraçam as intenções. As reuniões aconteceram de forma presencial com o apoio da metodologia de Design Sprint, e a organização e realização das tarefas efetivamente aconteceu em um formato de trabalho remoto, em função da pandemia de coronavírus.
A Gamificação para o Escolas Conectadas foi ao ar, oficialmente, em junho de 2020 e, dentre as diversas funcionalidades novas, os educadores podem reagir às publicações dentro dos fóruns (como acontece nas redes sociais) e conquistar badges que são condicionados às conclusões de cursos ou a comportamentos dentro do ambiente de aprendizagem e ainda compartilhar essas conquistas com a sua rede (no Facebook, por exemplo). As conquistas de cada educador na plataforma traduz as competências que ele adquiriu ao concluir um curso do projeto, por exemplo, o cursista que realizou a formação “Escola para todos: promovendo uma educação antirracista”, recebeu o selo de educador conectado ao combate à discriminação.
Além disso, os usuários também podem se candidatar para a função de tutoria na própria plataforma e um dos pré-requisitos para que isso aconteça é estar no nível 5 (transforma a educação), que é o mais alto do projeto e é definido pela carga horária que cada educador possui em cursos, conforme trouxe e pesquisa de impacto do projeto feita em 2016.
O potencial da gamificação na educação é expressivo, podendo gerar interesse, empoderar, engajar, promover diálogos e principalmente para resolver as principais demandas. Gamificar um ambiente de aprendizagem é uma prática inovadora e como a juventude está cada vez mais conectada, possibilita que os professores desenvolvam práticas ainda mais consonantes com a nova geração. Foi pensando nisso que o Escolas Conectadas em parceria com a HardFun desenvolveu esse projeto e, diariamente acompanha os educadores rumo à transformação da educação brasileira.
Artigo escrito por:
Luísa Andrade
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